Sampling, Recording, Programmierung & Software

Kategorie: Tutorial Seite 6 von 10

Up To Date – News und Kurioses für Audio Enthusiasten KW15

News

Wenn man Musik macht, sollte man sich dabei auch wohlfühlen. The Wellness Starter Pack ist ein Werkzeugkasten für’s Wohlbefinden und beinhaltet Themen, wie Ernährung, Schlaf, Bewegung und eine positive Einstellung.

Die Programmierer von Audio Plugins kennen das: Man schaut den halben Tag auf Quellcode und muss sich ständig im Kopf die Zusammenhänge klar machen. Man kann natürlich mit Zettel und Stift Notizen anfertigen, aber ich mag die Idee, dass der Autor einer Software direkt im Quellcode Skizzen macht. Explaining Code using ASCII Art

Quelle: github.com

Der Synthmaster One Synthesizer für iPad und iPhone ist nun kostenlos erhältlich. Allerdings nur noch bis zum 15. April. Synthmaster One ist ein mächtiger Wavetable Synth mit mehr als 650 Presets…

Quelle: kv331audio.com

Chocolatey – der süße Paketmanager für Windows

Wer schon einmal mit Linux oder MacOS gearbeitet hat, der kennt das Terminal. Der kennt auch die Möglichkeit mit Paketmanagern wie Homebrew (MacOS) oder Apt / Pacman / Yum (Linux) Software zu installieren, deinstallieren oder aktuell zu halten.

Pakete … (Quelle: pexels.com)

Seit ein paar Wochen besitze ich wieder ein Windows Notebook und nach einigen Versuchen mit Linux (meine Musiksoftware wollte nicht so wie ich will…) bin ich zu Windows 10 gewechselt. Wenn ich unter Windows Software installieren will, browse ich zur entsprechenden Seite im Netz, lade die Datei herunter und später installiere ich dann alles. Unter Unix Systemen geht das wesentlich einfacher.

Audio Programmierung: Der Einstieg mit C++

Ziemlich genau vor zwei Jahren habe ich einige Artikel zur VST-Entwicklung mit C++ und JUCE geschrieben und kurze Zeit später aus Zeitmangel nicht fortgesetzt. Ein Jahr später schrieb ich wieder einen ähnlichen Artikel, diesmal ging es um die Entwicklung von eigenen Modulen für das modulare Synthesizer-System VCV Rack. Auch das habe ich nicht wirklich weiter verfolgt.

Vor ein paar Wochen habe ich angefangen Python zu lernen und das hat meine Programmierlust wieder so richtig geweckt. Als ich dann vor ein paar Tagen eine Email von einem Leser des Blogs bekam, der ein paar Fragen zum Thema VST-Programmierung mit C++ und JUCE hatte, war das Feuer wieder entfacht.

Csound Tutorial #06 – Ein kurzer Überblick darüber, wie Csound intern arbeitet…

Wie bereits im letzten Teil angekündigt will ich heute ein wenig die interne Arbeitsweise von Csound beleuchten und das ein oder andere nochmal wiederholen. Es könnte also vielleicht etwas trocken werden … 😉

Csound hält die Trennung von Instrument und Noten strikt ein. Eine Sammlung von Instrumenten nennt man ein Orchester (orchestra) und eine Sammlung von Noten (notes) nennt man Komposition (score). Beides wird in einer .csd Datei gespeichert (man könnte sie auch getrennt in zwei separate Dateien ablegen) und diese Datei ist direkt ausführbar.

Csound unterscheidet zwei unterschiedliche Sampleraten. Die eine ist für Audio Signale (sample rate, sr) und die andere für Kontrollsignale (control rates, kr). Ein typischer Wert für eine Control Rate wäre z.B. ein Zehntel 1/10 der Sample Rate.

Ausgehend vom Nyquist Gesetz für Audiosignale, muss die Sample Rate mindestens doppelt so hoch sein, wie die höchste Frequenz, die wir generieren wollen. Wenn wir also einen Sound mit 20.000Hz (höchste hörbare Frequenz für ein junges, gesundes menschliches Ohr) spielen wollen, muss die Sample Rate mindestens 40.000Hz betragen. Die Wahl der Sample Rate hat immer Einfluss auf die Qualität des hörbaren Audio Signals.

Abenteuer Sound Design #01 – Kick Drum Design mit Synthesizer und Found Sounds

Schon wieder eine neue Serie … ja, die Quarantäne lässt es zu. Auch diese Serie wollte ich schon immer einmal machen. Sound Design mit Synthesizern, Samplern und Found Sounds. Es gibt nichts Befriedigerendes, als sich seine eigenen Instrumente zu bauen. Sei es mithilfe von Software-Synths oder mit Found Sounds und Samplern.

Man wird momentan so dermaßen vollgeballert mit Samples, virtuellen Instrumenten, Libraries, dass man mittlerweile jedes erdenkliche Instrument zur Hand hat. Mir macht es mittlerweile gar keinen Spaß mehr mich durch die Flut an Möglichkeiten auf der eigenen Festplatte zu wühlen, auf der Suche nach einem speziellen Sound. Aus diesem Grund gehe ich in den letzten Wochen den kreativen Weg und baue mir meine eigenen Instrumente. Und genau darüber möchte ich in dieser Serie schreiben. Es geht ganz simpel los, mit einer Kick Drum. Ich weiß, dazu gibt es schon unzählige Tutorials im Netz, aber trotzdem möchte ich mit diesem einfachen Beispiel den Einstieg machen.

Ich will versuchen in jedem Artikel zwei Möglichkeiten vorzustellen, ein Instrument zu designen. Einmal mithilfe eines Synthesizers (vorzugsweise VCV Rack, da wir hier die einzelnen Bausteine nutzen und besser verstehen können, was genau passiert. Außerdem ist die Software kostenlos erhältlich.) und zum anderen mithilfe von Found Sounds. D.h. wenn ich bspw. ein Kick Drum bauen will, überlege ich mir zuerst mit welchen Sounds aus meiner Umgebung das gut funktionieren könnte, nehme diese auf und verbiege dann alles in der DAW und im Sampler.

Csound Tutorial #05 – Das Tempo eines Musikstücks…

In Csound hat man auch die Möglichkeit, das Tempo einer Komposition zu ändern. Dafür gibt es ein Statement, das speziell hierfür eingeführt wurde: das t (tempo) Statement. Die Syntax sieht folgendermaßen aus:

t    p1    p2    p3    p4    ...

wobei:

  • p1 (muss 0 sein (Beginn einer Komposition)
  • p2 gibt das Anfangstempo vor (in Beats per minute)
  • p3, p5, … Zeiten in Beats (in nicht-absteigender Reihenfolge)
  • p4, p6, … Tempi für die entsprechenden Beat-Zeiten (p4 ist der Tempowert zur Action-Zeit p3, p6 ist der Tempowert zur Action-Zeit p5, etc…

Csound Tutorial #04 – Frequenzen in Oktaven und Halbtönen, sowie Amplitude in dB…

Wie wir bisher gesehen haben, benötigt ein Oszillator die Frequenz immer in Hertz-Angaben (Hz), genauso muss die Amplitude immer in einer rohen Form (von 0 bis 32.767) angegeben werden. Das ist nicht gerade sehr komfortabel, denn wir drücken unsere Noten nun mal selten in Frequenzen aus, sondern eher in Oktaven und Halbtönen. Csound besitzt dafür einen Tonhöhen Konverter (pitch converter), der die Hertz-Zahl aus einer gegebenen Oktave und Tonhöhenklasse ermittelt (octave point pitch class).

Diese octave point pitch class Darstellung (pch) besteht aus einer Integer-Zahl, die die Oktave angibt und einem Dezimalteil, der die Halbtöne angibt. Die Oktave, die das mittlere C (261,63 Hz) enthält, wurde mit der Zahl 8 festgelegt. Deshalb:

8.00=middle C (261,63Hz)
8.01=C# (277,63Hz)
8.02=D (293,67Hz)
8.03=D# (311,13Hz)
7.09=A below middle C (220Hz)
8.09=A above middle C (440Hz)
9.00=C an octave higher than middle C (523,25Hz)
5.00=the lowest C of a piano (32,7Hz)

Csound Tutorial #03 – Envelopes

Im letzen Teil habe ich schon etwas zu Kontrollvariablen geschrieben. Ich habe gezeigt, wie man den Opcode line dazu benutzen kann, die Tonhöhe über die Zeit zu ändern. Dasselbe können wir natürlich auch mit der Lautstärke machen.

Amplitude Envelopes

instr 1
      kenv line 0, p3, 10000      ;linear ramp from 0 zo 10000
      aone oscil kenv, 320, 1     ;amplitude envelope (kenv)
      out aone
endin

Diese line Kontrollvariable ändert die Lautstärke des Tons, indem sie einen Amplitude Envelope erzeugt. Wenn man sich schon vorher ein wenig mit Synthesizern beschäftigt hat, dann ist einem solch ein Envelope Generator sicherlich schon einmal über den Weg gelaufen. Das klassische ADSR-Modul kann dafür benutzt werden. In unserem Fall lassen wir die Lautstärke von 0 auf 10.000 ansteigen. Das wäre ein Attack (A) Wert von 3 Sekunden, wobei D, S und R auf 0 gedreht wären.

ADSR in VCV Rack

Csound Tutorial #02 – Mehr über Instrumente, Funktionen und Routinen…

Im letzten Teil habe ich Grundlegendes zu Instrumenten und deren Kompositionen (Scores) geschrieben, diesmal möchte ich auf ein paar weitere Details hierzu eingehen.

Die GEN10 Routine

Das letzte mal habe ich die GEN10 Routine benutzt, um eine simple Sinuswelle zu erzeugen. Man kann aber noch viel mehr mit dieser Routine anstellen. Ich könnte beispielsweise ein Funktion mit fünf harmonisch verknüpften Sinuswellen erstellen, einfach indem ich die 1 fünf mal hinter den GEN Typen schreibe.

f1  0  4096  10   1    1    1    1    1

Alle Partiellen haben dieselbe Amplitude. GEN10 erstellt ausschließlich harmonische Komponenten, somit müssen wir der Routine nicht extra sagen, dass die Relationen harmonisch sein sollen. Wenn ich im Instrument also die Grundfrequenz ändere, werden automatisch alle Partiellen angepasst. Z.B. wenn die Grundfrequenz 220Hz beträgt, dann wird die zweite Harmonische 440 und die dritte 660 sein. Wenn wir die Fundamentale nun auf 100Hz ändern, wird die zweite zu 200 und die dritte zu 400 geändert.

Csound Tutorial #01 – Von Orchestern und Kompositionen…

Um in Csound Sound zu generieren, muss der Programmierer eine Textdatei erstellen. Die .csd Datei. In dieser Datei sind zwei grundlegende Bestandteile enthalten:

  1. Das Orchester (Orchestra)
  2. Die Komposition (Score)

In älteren Versionen der Programmiersprache wurde diese beiden Komponenten in zwei unterschiedliche Dateien geschrieben (.orc und .sco), aber mittlerweile sind es einfach zwei verschiedene Abschnitte in der Csound Datei. Sie beschreiben zum einen aus welchen Komponenten unser virtuelles Instrument (Orchestra) besteht und zum anderen die Operationen, die wir mit ihm ausführen wollen (Score). Es bestünde aber immer noch die Möglichkeit, die Teile in zwei unterschiedliche Dateien unterzubringen.

Das Grundgerüst einer .csd Datei besteht also aus einem oder mehreren Instrumenten und einem Score. Außerdem gibt es vorher noch einen Abschnitt, in dem gewisse Einstellungen vorgenommen werden können. Diese drei Bestandteile werden in den <CsoundSynthesizer> Block geschrieben. Alles was innerhalb dieses Blocks beschrieben wird, wird nachher auch verarbeitet.

Seite 6 von 10

Präsentiert von WordPress & Theme erstellt von Anders Norén