Schon wieder eine neue Serie … ja, die Quarantäne lässt es zu. Auch diese Serie wollte ich schon immer einmal machen. Sound Design mit Synthesizern, Samplern und Found Sounds. Es gibt nichts Befriedigerendes, als sich seine eigenen Instrumente zu bauen. Sei es mithilfe von Software-Synths oder mit Found Sounds und Samplern.

Man wird momentan so dermaßen vollgeballert mit Samples, virtuellen Instrumenten, Libraries, dass man mittlerweile jedes erdenkliche Instrument zur Hand hat. Mir macht es mittlerweile gar keinen Spaß mehr mich durch die Flut an Möglichkeiten auf der eigenen Festplatte zu wühlen, auf der Suche nach einem speziellen Sound. Aus diesem Grund gehe ich in den letzten Wochen den kreativen Weg und baue mir meine eigenen Instrumente. Und genau darüber möchte ich in dieser Serie schreiben. Es geht ganz simpel los, mit einer Kick Drum. Ich weiß, dazu gibt es schon unzählige Tutorials im Netz, aber trotzdem möchte ich mit diesem einfachen Beispiel den Einstieg machen.

Ich will versuchen in jedem Artikel zwei Möglichkeiten vorzustellen, ein Instrument zu designen. Einmal mithilfe eines Synthesizers (vorzugsweise VCV Rack, da wir hier die einzelnen Bausteine nutzen und besser verstehen können, was genau passiert. Außerdem ist die Software kostenlos erhältlich.) und zum anderen mithilfe von Found Sounds. D.h. wenn ich bspw. ein Kick Drum bauen will, überlege ich mir zuerst mit welchen Sounds aus meiner Umgebung das gut funktionieren könnte, nehme diese auf und verbiege dann alles in der DAW und im Sampler.

Kick Drum Design mit Synthesizer

Ich starte also VCV-Rack und hole mir zunächst ein MIDI-CV Modul, weil ich für dieses Tutorial mein Kick Drum mit dem Midi-Keyboard spielen will. Das zweite Modul ist in jedem Fall ein Oszillator, der eine Sinus-Welle ausgeben kann. Sinuswellen eignen sich hervorragend für Kick Drums.

Sobald man ein Kick Drum schlägt (oder tritt), hört man einen Sound. Sofort … ohne Verzögerung. Dieser Sound klingt sofort wieder ab, egal wie lange ich mit meinem Stick oder Fußpedal auf dem Fell der Drum bleibe. Der Ton wird auf keinen Fall gehalten, er klingt wieder ab. Wie schnell er abklingt, hängt von der Größe und Bauweise der Kick Drum ab. Worauf ich hinaus will, ist die Tatsache, dass wir eine Hüllkurve für die Lautstärke der Kick Drum benötigen, die das Signal sofort wiedergibt (Attack: 0ms), und es relativ schnell wieder abklingen lässt (Decay / Release: ca 2s) und kein Sustain.

Wie gesagt, wollen wir mit dieser Hüllkurve (ADSR) die Lautstärke des Kick Drums formen. Aus diesem Grund nehme ich ein ADSR Modul und ein VCA Modul (Verstärker) und verkabel‘ alles wie folgt:

Das Gate des Midi-Keyboards – also das reine Signal, ob ich eine Taste drücke oder nicht – geht in das ADSR Modul, weil ich die Hüllkurve auslösen will, sobald ich eine Taste des Keyboards drücke. Mit diesem ADSR gehe ich in den Level-Eingang des Amplifiers (VCA), weil ich diesen formen will. Das Signal des Oszillators (die Sinuskurve) geht in den Eingang des Verstärkers und der Ausgang geht dann über einen Mixer zum Audio-Modul, dass das Signal an meine Soundkarte schickt. Wenn ich jetzt eine Taste des Keyboards drücke (egal wie lange) dann höre ich folgendes Signal:

Klingt noch nicht ganz wie ein Kick Drum, aber man kann es schon erahnen. Zunächst sollten wir den Oszillator etwas runterstimmen. Außerdem sollte man beachten, dass bei einem Schlag auf das Fell der Drum, diese im ersten Moment durch die Wucht des Schlages etwas verformt wird und dadurch etwas mehr gespannt. Wenn das Fell mehr gespannt wird, wird der Ton etwas höher. D.h. im ersten Moment des Schlages müsste die Tonhöhe etwas höher sein und beim Abklingen wieder etwas abnehmen. Diese Anhebung der Tonhöhe ist abhängig von der Stärke des Schlags.

Das heißt, dass wir eine weitere Hüllkurve für die Tonhöhe benötigen und diese mit der Anschlagstärke (Velocity) des Midi-Keyboards gesteuert wird. Deswegen nehme ich neben dem zweiten ADSR auch einen zweiten Verstärker, um die Pitchänderung etwas zu begrenzen. Unser Patch sieht nun so aus:

Zusätzlich zum Pitch, nutze ich die Velocity hier auch noch um die allgemeine Lautstärke der Kick Drum zu regeln. Einfach indem ich die Velocity zusätzlich zum CV-Eingang des genutzten Kanals im Mixer schicke. Jetzt klingt unser Kick Drum so:

Klingt schonmal ganz gut. Es ist allerdings eine gute Idee einen Filter zwischen Amp-Envelope und Mixer zu setzen, einfach um die Störgeräusche (klicks und pops) des Oszillators rauszufiltern. Auch hier nutze ich wieder die Velocity des Midi-Controllers, um den Low-Pass-Filter bei stärkeren Schlägen etwas weiter zu öffnen:

Das klingt dann so:

Ein letztes Detail wäre das Geräusch, dass der Beater der Fußmaschine macht, wenn er auf das Fell der Kick Drum trifft. Dazu eignet sich hervorragend ein Noise-Signal, welches ebenfalls mit einer schnelle, kurzen Hüllkurve geformt wird.

Das Signal des Noise-Impulses leiten wir direkt zum Mixer, auf einen zweiten Kanal. Natürlich nutzen wir auch hier die Velocity des MIDI-CV Moduls, um die Lautstärke des Noise-Signals an die Anschlagstärke anzupassen.

Fertig. Man könnte jetzt noch verschiedene Effekte nutzen, um den Sound zu verbiegen, aber ich würde an dieser Stelle das Kick Drum recorden und im Sampler damit weiterarbeiten. Jeder wie er mag.

Download des VCV Rack-Patches.

Kick Drum Design aus Found Sounds mit Sampler

Eine weitere Möglichkeit ein Kick Drum zu designen, ist die Nutzung von Found Sounds. Ich will hierzu jetzt aber nicht raus in den Wald und Äste gegen Bäume schlagen, auch will ich nicht Felsen von den Alpen werfen. Ich schaue mich einfach in der Wohnung um und nehme eine Handvoll Samples auf, die ich dann im Sampler verarbeite.

Ich bin direkt in die Küche gegangen, bewaffnet mit meinem Tascam DR-05 Recorder und habe einige Schränke auf- und zugeklappt. Dabei sind einige interessante Samples entstanden. Nach dem Sichten der Aufnahmen in Renoise Redux habe ich mir acht Dateien herausgeschnitten:

Küchensamples in Renoise Redux

Was mir persönlich an Found Sounds besser gefällt, ist die Tatsache dass die Aufnahmen einfach viel mehr Charakter und zufällige Anteile und Inhalte haben, als synthetisch erstellte Sounds. Klar, ich könnte noch allerlei Modulations-Mambo-Jambo nutzen und mit etwas mehr Zeit auch im Synthesizer mehr Substanz erarbeiten. Aber bei Found Sounds kommt man einfach schneller zu solch einem Ergebnis … natürlich immer abhängig vom aufgenommenen Material.

In diesem Fall habe ich jetzt mal einfach alle acht Samples übereinander gelayered und etwas hochgepitched, dann erhalte ich das hier:

acht Küchensamples übereinander…

Als nächstes nutze ich einen EQ und hebe die Frequenz im Bereich von 60Hz etwas an und drehe ein wenig an der Lautstärke.

Außerdem setze ich eine Hüllkurve (Envelope) ein, um die Tonhöhe am Anfang des Hits wieder etwas zu erhöhen.

Zum Schluss nutze ich wieder einen Velocity Tracker, um einen Low-Pass Filter über das Signal zu legen. Genau wie die Amplitude des Kicks, wird der Filter auch bei leichten Schlägen (sprich: niedriger Anschlagstärke) geschlossen, genau wie es sich bei einem echten Kick Drum auch verhält.

Das Endresultat klingt dann so:

Wer will kann sich die Samples hier herunterladen.

Was einem nun besser gefällt, bleibt jedem selbst überlassen. Mit ein wenig Übung kann man sich mit beiden Methoden schnell eine nette Sammlung an Drum Sounds zusammenstellen, die sich eventuell sogar vom Einheitsbrei vieler kommerzieller Sample-Bibliotheken abheben.

Im nächsten Teil beschäftigen wir uns dann … ja, logisch … mit einer Snare Drum.