Wenn sich hier jemand für elektronische Musik interessiert und sich nicht komplett von der Außenwelt abschottet, dann hat er sicherlich auch schonmal etwas von Bitwig gehört – hab‘ ich hier ja auch schon des öfteren mal erwähnt. Bitwig bietet mit verschiedensten Ansätzen unendlich viel kreative Möglichkeiten der Klangerzeugung und -manipulation. Aber wenn Du das hier liest, gehe ich mal davon aus, dass Du Bitwig kennst. Und ich denke auch, dass Du VCV Rack kennst, den großartigen Open Source modularen Synthesizer.
Kategorie: Sound Design Seite 9 von 10
Vorgestern Abend war es soweit. Ein Blick in meine Twitter Timeline zeigte einen Tweet, den ich fast überlesen hätte. Die erste Beta von Bitwig Studio 3 steht zum Download bereit … ich glaube Version 3 der Berliner Ausnahme-DAW wird von der Gemeinde noch sehnsüchtiger erwartet als damals die Version 2. Aus diesem Grund überschlugen sich dann auch die Kommentare im offiziellen Bitwig Forum.
Frequenz Modulation (FM), was ist das überhaupt? Das ist schnell erklärt. Angenommen wir haben eine Sinuswelle, die so aussieht und klingt:
Wenn ich diese Sinuswelle jetzt beispielsweise moduliere, d.h. ich verbinde sie mit einer anderen Sinuswelle, die vielleicht viel langsamer schwingt und so aussieht (hören kann man sie nicht, weil die Frequenz unter dem hörbaren Bereich ist (LFO)):
Die Electronic Music Studios wurden 1969 in London von Dr. Peter Zinovieff gegründet. Im gleichen Jahr hat die Firma dann den von David Cockerell entworfenen Synthi VCS3 vorgestellt und vertrieben. Das besondere an diesem Synthesizer war seine kompakte Bauweise und Tragbarkeit. Aus diesem Grund gehörte er dann auch zu den kommerziell erfolgreichsten Synthesizern des kommenden Jahrzehnts.
Allerdings wollte man diese Mobilität noch verbessern und entwickelte Anfang der 70er Jahren den Synthi A, der nun nicht mehr L-förmig war wie der VCS3, sondern flach in einem aufklappbaren Kunststoffkoffer untergebracht. Jetzt konnte er noch einfacher und sicherer transportiert werden. Später gab es dann die AKS Version und dieser enthielt im Deckel des Koffers noch ein Keyboard mit 32 Tasten und einen Sequenzer.
Found Sounds, Sound Objects und Field Recordings sind Schlagwörter in der elektronischen und experimentellen Musik, die bereits seit über hundert Jahren ein fester Bestandteil gewisser Genres sind. Musik aus alltäglichen Gegenständen, die wir in der Küche, auf dem Schreibtisch oder in der Garage finden und Musik mit Geräuschen aus der Natur, von der Baustelle oder aus der Industrie sind also nichts Neues. Aus diesem Grund will ich hier auch gar nicht wieder auf die Geschichte eingehen.
Moderne DAWs werden jeden Monat erweitert, verbessert und erneuert. Jede Woche kommt ein neuer Synthesizer auf den Markt, egal ob aus dem Hard- oder Software Lager. Jeden Tag kommen unzählige neue Sample-Libraries dazu und manchmal kommt man nicht zum Musizieren, weil man nicht weiß, wo man anfangen soll.
Jeder muss natürlich für sich selbst entscheiden, welche Tools er für seine Musik einsetzt und wie weit er sich auf Updates und Upgrades verläßt und hofft, dass sein Tool die neuesten Features der Konkurrenz ebenfalls schnell einbindet. Ich selbst habe die letzten Monate damit verbracht verschiedenste DAWs ausgiebig zu testen, viel Geld auszugeben und diverse Synthesizer zu erlernen.
Wenn man an den Yellowstone Park denkt, dann kommen einem atemberaubende Bilder der Natur in den Sinn. Allerdings macht solch ein Naturpark auch atemberaubende Geräusche und genau diese kann man herunterladen und ohne Einschränkungen in seinen Sampler packen und für die eigenen Projekte nutzen.
Bereits 2013 hat der Park sich mit der Montana State University zusammengetan, um eine Bibliothek von Audioaufnahmen aus der Natur zusammenzustellen.
Die umfangreiche Bibliothek kann hier durchstöbert werden. Auch wenn das Ziel dieser Aufnahmensammlung sicherlich das Bewahren dieser einmaligen Naturaufnahmen ist, stellt sie ohne Frage eine wunderbare Quelle für Soundtüftler und Musiker dar. Es gibt übrigens auch eine Videobibliothek … na denn.
Ableton hat einen Vocoder in seiner Audio Effekt-Library. Bitwig hatte nie einen … bis zur Version 2.2. Denn dann gab es auf einmal ein Preset namens Morocoder, erstellt von Taika-Kim.
Der Vocoder – eigentlich 1939 für’s Militär zur Verschlüsselung von Sprachnachrichten entwickelt – wurde Anfang der 1960er Jahre erstmals für musikalische Zwecke eingesetzt. Simpel ausgedrückt, zerlegt der Vocoder ein Audiosignal in seine Frequenzbestandteile, die dann als Parameter dienen, welche dann wieder zur Synthese mit einem weiteren Signal genutzt werden.
Ja, das ist’n alter Hut. Man nehme ein Sample, verbiegt und verformt es, baut sich daraus ein paar Instrumente und macht daraus einen kleinen Song. Mit den Tools der heutigen DAWs ist das nicht unbedingt eine Kunst. Was ist bei dieser Serie jetzt anders? Nix … ich habe dabei einfach unheimlich viel Spaß.
In diesem ersten Teil habe ich mir etwas besonderes rausgesucht, nämlich einen kleinen Ausschnitt aus meinem Lieblingsgame der 80er. Zu der Zeit besaß ich logischerweise den legendären C64 von Commodore und habe verdammt viel Zeit mit Maniac Mansion verbracht. Die Intro Musik habe ich einfach geliebt, besonders weil sie durch den SID Soundchip des Brotkastens lief.
Warum sollte ich Musik programmieren wollen? Wie soll das funktionieren? Wie kann folgende Codezeile musikalisch sein?
{SinOsc.ar(LFSaw.ar(XLine.kr([0.01,0.02],[400,500],100)).range(1,2000).round(200))}.play;
SuperCollider ist eine freie, objektorientierte, Müll sammelnde (Garbage Collection), auf Smalltalk basierende Programmiersprache, die es einem ermöglicht Synthesizer, Sequenzer und Effekte zu entwickeln. Außerdem ist es möglich GUIs zu programmieren und SuperCollider eignet sich hervorragend für interaktive Programmierung und Live Coding
SuperCollider wurde 1996 von James McCartney (nicht zu verwechseln mit dem Sohn des Fab Four Bassisten) entwickelt und veröffentlicht. Damals war es nur auf dem Mac verfügbar und musste bezahlt werden. Seit 2002 ist SuperCollider eine freie Software unter der GNU License und wird mittlerweile von einer riesigen Community gepflegt und weiter entwickelt.