Kategorie: Sound Design Seite 3 von 7

Abenteuer Sound Design #05 – Der Klang von Tape und Vinyl (Tape’n’Vinyl Colors)

Ich mag Tape und ich mag Vinyl, nicht nur den Sound sondern auch die Medien an sich. Aber darum soll es hier nicht gehen. Es geht hier um Sound und da sind Tape und Vinyl gerade wieder gefragt. Digitale Reproduktionen der Unzulänglichkeiten von analogen Techniken vergangener Tage rufen derzeit unzählige Entwickler auf den Plan, die haufenweise Plugins raushauen, um diese schönen Klänge in der digitalen Audio Workstation nachzuahmen.

mein geliebtes Tapedeck…

Ich selber habe auch schon so einige Plugins ausprobiert und fand manche davon richtig gut. Derzeit befindet sich aber nur das Slate’s Virtual Tape Machines in meiner Sammlung.

Abenteuer Sound Design #04 – Claps mit Bitwig’s Grid und Found Sounds

Kick, Snare, Hihat … heute kommen dann wohl die obligatorischen Claps dran. Claps sind ja einfach zwei Hände, die zusammengeklatscht werden 🙂 Da werden wir uns wohl auch noch eine gesampelte Version ansehen, denn nichts ist einfacher als ein Händeklatschen aufzunehmen.

Für die Synthesizer-Version würde ich mich an die klassischen 808-Claps anlehnen, diese sind nämlich recht raffiniert umgesetzt. Die Wellenform zeigt, dass es sich um fünf klatschende Hände handelt, die alle etwas zeitversetzt tönen. D.h. man könnte 5 mal Noise nehmen und die Hüllkurven alle etwas im Attack versetzen und das letzte Klatschen etwas länger ausklingen lassen.

D.h. wir benötigen 5 Noise Generatoren und 5 ADSR Envelope Generatoren. Diese werden an einen Mixer angeschlossen und dieser an ein Audio-Out Modul. Das Sustain des ADSR drehe ich bei allen Hüllkurven auf 0ms, das Attack zunächst auch auf 0ms und das Decay so ungefähr auf 30-40ms. Das Decay der letzten Hüllkurve stelle ich aber auf ca. 200ms.

5 Claps …

Bitwig Tutorial #02 – Audiobearbeitung und Samples exportieren

Die Vorteile von Bitwig für’s Sound Design habe ich an anderer Stelle schon in den höchsten Tönen gelobt. Aber Bitwig hat nicht nur Instrumente, Modulatoren und Effekte, die den Sound Designer unterstützen. Die DAW eignet sich auch hervorragend um Audiomaterial grundlegend zu bearbeiten.

Audio in Bitwig editieren …

Bitwig Studio behandelt Audiomaterial etwas anders, als die meisten anderen DAWs. Während man bei Ableton oder Waveform im Arrangement oder Clip-Launcher direkt mit den Samples arbeitet, werden in Bitwig alle importierten oder aufgenommenen Samples in einem Container verpackt. In Bitwig ist dies ganz allgemein ein Clip. Die eigentlichen Samples befinden sich in diesem Clip. Ein Clip kann aber auch Midi-Noten enthalten. Nach außen hin ist es immer ein Clip, egal welcher Inhalt drin steckt. Aus diesem Grund kann man in Bitwig auch „Audioclips“ und „Midiclips“ zusammen auf einem Track einsetzen.

Klevgränd’s Ting macht die kleinen Dinge zu einem wunderbaren Percussion Instrument … und mir stellt sich die Frage, ob man das nicht auch selbst machen kann?

Klevgränd hat wieder ein neues Instrument raus gebracht. Einen Sample-Player, mit 12 gesampleten Sounds von Dingen, die eigentlich fast jeder zuhause rumliegen hat. Natürlich ist das GUI der Schweden wieder herzallerliebst und die Sounds klingen super.

Unter den einzelnen Samples finden wir u.a. Autoschlüssel, Besteck, eine Tasse, ein geschlagenes Sofa, Papier und ein paar Körperteile. Dazu gibt es einen einfachen Equalizer, Hall und einen Kompressor. Zusätzlich lässt sich bei jedem einzelnen Instrument das Panning, die Lautstärke, Dynamiken, Reverb (mehrere Rooms und einen einige algorithmische Reverbs), sowie die Tonhöhe individuell einstellen.

Abenteuer Sound Design #03 – HiHat mit Bitwig’s Grid

Nach Kick Drum und Snare kommt natürlich ein HiHat an die Reihe. Ich benutze wieder Bitwig’s Grid hierfür. Normalerweise könnten wir das HiHat in wenigen Zeilen abfrühstücken, denn wenn man ganz schnell den typischen Sound eines typischen 808 HiHats generieren möchte, nimmt man sich einen Noise-Generator, einen ADSR und schon wäre man fast fertig. Der typische HiHat Sound einer 808 Drum Machine ist einfach nur Noise.

Typische HiHat (Quelle: keymusic.com)

Aber wir machen uns das nicht ganz so einfach. Mithilfe der Frequenzmodulation und 3 oder mehreren Sinuswellen-Oszillatoren läßt sich auch ein nettes Ergebnis erzielen, mit dem man den Klang noch etwas mehr variieren kann.

SOUL – Könnte diese Sprache das ’nächste große Ding‘ im Bereich Audio Programmierung werden?

Julian Storer ist kein unbeschriebenes Blatt … JUCE, Tracktion und Kopf der Software-Abteilung bei ROLI. Vielbeschäftigter Mann. Trotzdem hat er die letzten Jahre an einer neuen Programmiersprache für Audio und Sound gearbeitet, die seit dem November letzten Jahres im Beta-Stadion ist. Echt jetzt? Noch eine neue Programmiersprache für den Bereich Audio? Jepp.

Quelle: soul.dev

SOUL heißt das Wunderkind und will die Audio-Programmierlandschaft umkrempeln. Aber SOUL ist keine generelle Sprache um Audio-Applikationen oder Plugins zu bauen. Diese Sprache ist speziell entwickelt worden, um Echtzeit-DSP Code zu entwickeln und ist gleichzeitig eine API, um diesen Code in alle möglichen Anwendungen und auch Hardware einzubinden.

Audio Effekte angetestet: Kilohearts Snap Heap und Multipass

Kilohearts hat letztes Jahr mit Phase Plant für eine Menge Wirbel gesorgt, denn der modulare Synthesizer hat viele User begeistert und macht es immer noch. Die Möglichkeit in dieses modulare System die sogenannten Snapins zu integrieren, trägt sicherlich zu diesem Erfolg bei. Diese Snapins sind individuelle Effekte, die entweder in einen der drei Hosts von Kilohearts (Phaseplant, Snap Heap oder Multipass) genutzt werden können, oder aber einzeln in der DAW, genau wie andere Plugins auch.

Snap Heap mit Snapins…

Diese Effekte (die komplette Sammlung umfasst 37! Snapins) und Container gibt es schon seit 2016. Ich bin allerdings erst durch Phase Plant auf sie aufmerksam geworden und habe sie in den letzten Wochen vermehrt eingesetzt.

Abenteuer Sound Design #02 – Snare Drum mit Bitwig’s Grid

Das letzte mal ging es um ein Kick Drum, heute versuchen wir mal ein Snare Drum mithilfe eines Synthesizers zu designen. Die Found Sound Variante lasse ich heute mal weg, weil das für ein Snare Drum nicht allzu interessant ist. Ich will heute auch mal Bitwig’s Grid benutzen, weil ich das gerade mal wieder für mich entdeckt habe. Ich möchte mich bei der Wahl des Software Synths nicht so festlegen, es kann sein dass ich das nächste mal wieder VCV Rack oder auch Max/MSP (darauf hätte ich mal wieder richtig Lust…) benutze, mal sehen…

Ein Snare Drum lässt sich eigentlich ähnlich wie ein Kick Drum bewerkstelligen, nur dass hier der Noise Anteil etwas wichtiger ist. Wenn man sich mal ein akustischen Snare ansieht und anhört, kann man unten ein kleines Netz aus Metallspiralen sehen und hören, dass dieses typische Schnarren erzeugt.

Den Körper des Snares ahmen wir wieder mit einem Sinus Oszillator nach, für das Schnarren nehmen wir ein Noise Modul.

Oszillator und Noise im Grid…

Csound Tutorial #06 – Ein kurzer Überblick darüber, wie Csound intern arbeitet…

Wie bereits im letzten Teil angekündigt will ich heute ein wenig die interne Arbeitsweise von Csound beleuchten und das ein oder andere nochmal wiederholen. Es könnte also vielleicht etwas trocken werden … 😉

Csound hält die Trennung von Instrument und Noten strikt ein. Eine Sammlung von Instrumenten nennt man ein Orchester (orchestra) und eine Sammlung von Noten (notes) nennt man Komposition (score). Beides wird in einer .csd Datei gespeichert (man könnte sie auch getrennt in zwei separate Dateien ablegen) und diese Datei ist direkt ausführbar.

Csound unterscheidet zwei unterschiedliche Sampleraten. Die eine ist für Audio Signale (sample rate, sr) und die andere für Kontrollsignale (control rates, kr). Ein typischer Wert für eine Control Rate wäre z.B. ein Zehntel 1/10 der Sample Rate.

Ausgehend vom Nyquist Gesetz für Audiosignale, muss die Sample Rate mindestens doppelt so hoch sein, wie die höchste Frequenz, die wir generieren wollen. Wenn wir also einen Sound mit 20.000Hz (höchste hörbare Frequenz für ein junges, gesundes menschliches Ohr) spielen wollen, muss die Sample Rate mindestens 40.000Hz betragen. Die Wahl der Sample Rate hat immer Einfluss auf die Qualität des hörbaren Audio Signals.

Abenteuer Sound Design #01 – Kick Drum Design mit Synthesizer und Found Sounds

Schon wieder eine neue Serie … ja, die Quarantäne lässt es zu. Auch diese Serie wollte ich schon immer einmal machen. Sound Design mit Synthesizern, Samplern und Found Sounds. Es gibt nichts Befriedigerendes, als sich seine eigenen Instrumente zu bauen. Sei es mithilfe von Software-Synths oder mit Found Sounds und Samplern.

Man wird momentan so dermaßen vollgeballert mit Samples, virtuellen Instrumenten, Libraries, dass man mittlerweile jedes erdenkliche Instrument zur Hand hat. Mir macht es mittlerweile gar keinen Spaß mehr mich durch die Flut an Möglichkeiten auf der eigenen Festplatte zu wühlen, auf der Suche nach einem speziellen Sound. Aus diesem Grund gehe ich in den letzten Wochen den kreativen Weg und baue mir meine eigenen Instrumente. Und genau darüber möchte ich in dieser Serie schreiben. Es geht ganz simpel los, mit einer Kick Drum. Ich weiß, dazu gibt es schon unzählige Tutorials im Netz, aber trotzdem möchte ich mit diesem einfachen Beispiel den Einstieg machen.

Ich will versuchen in jedem Artikel zwei Möglichkeiten vorzustellen, ein Instrument zu designen. Einmal mithilfe eines Synthesizers (vorzugsweise VCV Rack, da wir hier die einzelnen Bausteine nutzen und besser verstehen können, was genau passiert. Außerdem ist die Software kostenlos erhältlich.) und zum anderen mithilfe von Found Sounds. D.h. wenn ich bspw. ein Kick Drum bauen will, überlege ich mir zuerst mit welchen Sounds aus meiner Umgebung das gut funktionieren könnte, nehme diese auf und verbiege dann alles in der DAW und im Sampler.

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