Der Blog wird in nächster Zeit etwas ruhiger…

Ich werde den Blog in den nächsten Wochen und Monaten etwas vernachlässigen, weil ich mich erstmal wieder mehr um die Musik kümmern möchte. Mit meiner Band mound steht für dieses Jahr noch ein weiteres Album an und ich will mehr in elektronischen Gefilden herumexperimentieren.

Ich werde mich weiterhin mit Found Sounds und Sound Design beschäftigen und verschiedene Packs und Zeugs auf YouTube veröffentlichen. Musiksnippets und anderen Stuff gibt es weiterhin auf Instagram.

Ich hatte bis dato viel Spaß am Schreiben auf diesen Seiten und einige Leser haben mir auch per eMail geschrieben, dass sie diesen Blog schon ins Herz geschlossen haben … Aber in den letzten Wochen hat es sich nur noch so angefühlt, als müsste ich hier unbedingt etwas veröffentlichen und das ist irgendwie nicht Sinn der Sache.

Ich werde sicherlich zwischendurch nochmal etwas posten, aber vorerst will ich die Website überwiegend für’s Sound Design und meine Musik nutzen. Aus diesem Grund werde ich in den nächsten Tagen zwei Unterseiten einrichten, auf denen man die Ergebnisse meiner Bemühungen begutachten kann 😉

Bis dahin … macht’s gut und danke für den Fisch!

Typewriter Percussion Sample Pack: Nette Sammlung von Schreibmaschinen Sounds zum freien Download….

Letztes Jahr im Sommer habe ich auf einem Flohmarkt diese nette Schreibmaschine von Olympia im echt guten Zustand für ein paar Euros ergattert. Seitdem steht sie hier im Esszimmer … iss‘ ja grad total angesagt, hab‘ ich mir sagen lassen.

Naja, zumindest habe ich vor ein paar Tagen mal einige Sounds davon gesampled und diese dann etwas bearbeitet und zu einem kleinen, süßen Percussion Sample Pack zusammen gefasst. Diese Sammlung kann man jetzt kostenlos downloaden. Wie immer findet man den Link dazu in dem kleinen YouTube Beitrag ….

Sound Effekte #03 – Plattenspieler FX Pack …

Heute musste mein Plattenspieler dran glauben. Ich habe die 67er Beatles – Magical Mystery Tour 7″ aufgelegt und losgesampled. Das Ergebnis ist hier:

Der Link zum Sample Pack ist wie immer in der Beschreibung auf der YouTube Seite zu finden.

Sound Effekte #02: MacBook Pack…

Heute habe ich mit meinem Tascam DR-05 mein 13″ MacBook gesampled … zumindest einige mehr oder weniger typische Geräusche. Wie immer kann man sich das Ganze auf YouTube anhören und das Sample Pack kostenlos herunterladen …

Sound Effekte: Ich habe einfach mal angefangen diverse FX auf YouTube hochzuladen…. #01 Papier.

Da ich eh viel mehr Found Sounds und Field Recordings aufnehmen wollte – für musikalische Zwecke, habe ich mir gedacht, dass ich auf meinem YouTube Kanal doch einfach mal regelmäßig nützliche Sound Effekte aus diesen Aufnahme-Sessions generieren könnte.

Quasi Aufnahmen aus Alltagsgegenständen, diversen Musikinstrumenten uns obskuren Krams, die man für Musik, Games oder Film bzw. YouTube Videos einsetzen könnte. Eventuell kann der ein oder andere da ja auch etwas mit anfangen.

Heute habe ich einfach mal den ersten Schritt gemacht und ein paar Papier-Effekte aufgenommen, in ein kleines Video gepackt und bei Youtube hochgeladen:

Hat Spaß gemacht. Werde ich definitiv öfters tun. Die Samples kann man übrigens immer komplett umsonst und ohne Umwege herunterladen. Der Link zum Sample-Pack befindet sich immer in der Beschreibung der Videos. Die Dateien sind übrigens in meinem Google Drive gehostet.

Audio Effekte angetestet: Denise Perfect Room – Klingt so ein perfekter Raum?

Heutezutage werden Instrumente meistens mit einem oder mehreren Mikrofonen direkt davor aufgenommen. Oder aber es wird gleich ein virtuelles Instrument in der DAW genutzt. Der Vorteil: Man benötigt kein Studio mit tollem Raumklang für die Aufnahmen. Ich kann meine akustische Gitarre im Schlafzimmer aufzeichnen. Der Nachteil: Die Instrumente klingen fad, es fehlt die Tiefe – der Raum eben.

Hier kommt dann die digitale Trickkiste ins Spiel. Früher gab es noch keine Nullen und Einsen, da musste man sich mit anderen Tricks behelfen. Man nahm eine Metallfeder (Spring Reverb), eine Metallplatte (Plate Reverb) oder stellte einen Lautsprecher und ein Mikrofon in einen geeigneten Raum und nahm dessen Raumklang auf (Reverb Chamber).

Dank der Digitaltechnik haben sich heute drei weitere Möglichkeiten dazu gesellt. Zum Einen der kalte, mathematische Algorithmus (Algorithmic Reverb), dann Physical Modeling und das Sampling (Convolution Reverb), welches ähnlich funktioniert wie die Reverb Chamber, nur dass mithilfe eines akustischen Impulses der Raumklang eingefangen wird (Impulse Response IR) und später dann auf ein akustisches Signal angewendet werden kann – klingt aber jetzt einfacher, als es tatsächlich ist.

Aber wir wollen ja keinen Reverb programmieren, sondern nur anwenden und da funktionieren alle Varianten in digitaler Form recht ähnlich. So auch der Perfect Room von Denise.

Faust – Echtzeit Audio Programmierung für Anwendungen und Plugins…

Faust (Functional AUdio STream) ist eine Programmiersprache, die speziell für die Erstellung von digitalen Synthesizern und Audio Effekten gedacht ist. Faust unterstützt das funktionale Programmierparadigma und man kann den geschriebenen DSP-Code schnell in eine andere allgemeine Programmiersprache, wie C, C++, Java, JavaScript oder Web Assembly, übersetzen.

Außerdem ist es möglich diesen generierten Code leicht in verschiedene Objekte zu kompilieren: Audio-Plugins, Standalone-Anwendungen, Smartphone- oder Web Apps.

Quelle: https://faust.grame.fr/

Faust Programme werden kompiliert und nicht interpretiert. Sie werden in möglichst optimierten C++ Code umgewandelt. Angeblich soll dieser generierte Code effizienter sein, als der den ein fortgeschrittener C++ Entwickler schreiben würde … zumindest genauso effizient. Hut ab!

Faust ist zwar im Grunde eine textuelle Sprache, aber trotzdem ähnelt das alles einem Block Diagramm. Sie vereint die funktionelle Programmierung mit dem Erstellen von Blockdiagrammen. Man programmiert quasi Blockdiagramme mithilfe von Funktionen. Kurz gesagt: Ein Faust Programm beschreibt einen Signalprozessor.

Die meisten Audiotools können als Signalprozessoren dargestellt werden. Sie verfügen über Audio-Ein– und –Ausgänge und Kontrollsignale werden mithilfe von Drehreglern, Schiebern und diversen Anzeigen dargestellt.

Up To Date – News und Kurioses für Audio Enthusiasten KW39

News

Ab dem 1. Oktober ist die neue Version des Native Instruments‘ Flagschiffes Komplete erhältlich. Die Megasammlung an Instrumenten, Effekten und Zeugs geht in Runde 13. Neben vielem neuen Krams wird es auch ein neue Version der Guitar Amp-Modelling und GuitarFX Anwendung Guitar Rig geben.

Guitar Rig 6 wurde neu designed, mit neuen Amps und Effekten versehen und dank Machine Learning soll die Modellierung der Gitarrenhardware noch besser klingen. Ich muss zugeben, darauf bin ich am meisten gespannt.

Plogue bietet nun einen 16Bit-Nintendo SNES Synthesizer an. Chipsynth SFC soll das SNES Soundmodul SHVC-Sound perfekt emulieren …

Den MRX90 Effekt für Reaktor kann man sich nun kostenlos aus der User Library herunterladen. Das Plugin emuliert denkbar einfach den typischen Sound einer Cassette. Das GUI ist ebenfalls ganz wunderbar…

Audio Programmierung #09 – C++ Grundlagen: Funktionen (Teil 1)

Bisher haben wir all unseren Programmcode in die main()-Funktion geschrieben. Wenn man nur kleine Programme oder Beispiele schreibt, kann das durchaus Sinn machen. Wenn ein Programm aber größer und komplexer wird, sollte man den Code strukturieren. Dabei helfen Funktionen.

Funktionen helfen dabei ein Programm in logische Blöcke zu unterteilen, die man dann aufrufen kann, wenn man sie benötigt. Eine Funktion ist quasi ein Unterprogramm, dem man Parameter übergeben kann und die etwas zurückgeben kann. Damit sie ihre Arbeit verrichtet, muss sie aufgerufen werden.

Ein klassisches Beispiel für eine Anwendung ist die Berechnung des Umfangs und der Fläche eines Kreises. Der Nutzer gibt einen Radius an und das Programm berechnet diese beiden Werte. Man könnte das nun alles in die main()-Funktion schreiben. Eine bessere Lösung wäre es, wenn man den Code in logische Blöcke unterteilt: Eine Funktion, die den Umfang berechnet und eine Funktion, die die Fläche des Kreises bestimmt.

// circle01.cpp

#include <iostream>

using namespace std;

const double PI = 3.14159265;

// Function declarations (prototypes)
double area(double);
double circumference(double);

int main() {
    cout << "Enter radius: ";
    double radius = 0;
    cin >> radius;

    // Call function area()
    cout << "Area is: " << area(radius) << endl;

    // Call function circumference()
    cout << "Circumference is: " 
         << circumference(radius) << endl;
    
    return 0;
}

// Function definitios (implementations)
double area(double radius) {
    return PI * radius * radius;
}

double circumference(double radius) {
    return 2 * PI * radius;
}
Enter radius: 4
Area is: 50.2655
Circumference is: 25.1327

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